第1149章 复杂庞大的玩法需要研究(第3/4页)

又过了几天,朱魑终于体验到了这款游戏的魅力,差点把楚垣夕的电话打爆:“救命啊!为什么我按照攻略合成,合成出来的材料不对啊?我主战坦克没了!没啦!”

“没了?没了充值啊,不充值怎么会有材料呢?”

“你要死啊你,到底怎么回事啊?”

“因为各个服的玩家对系统的影响不一样啊。合成公式不是固定的,这叫玩法。你合成之前先买图鉴预览啊。”

楚垣夕说着自己先乐了,不同服的攻略不能互相串!合成就是个类似轩辕剑炼妖壶的功能,他认为这是魅力,但实际上已经在玩家群体中形成了巨大的槽点。

这个游戏的系统做的非常之深,无脑玩家肯定会出现接受障碍。这也是针对欧美硬核玩家比较多的情况有意为之。硬核玩家无论在哪的比例都是低于无脑玩家的,但是硬核玩家的质量高,消费能力强,会因为对一款产品的认可而砸钱。

楚垣夕要的是把设备卖出去,一款设备大几百$,做个普通游戏就算能多来五倍的流量,游戏内购付费率不比硬核玩家低,有什么用呢?他们不买头盔怎么破?所以给于文辉的指令是系统有多深做多深,要让玩家有不断挖掘的冲动,挖完一层发现下面还有一层。

相对的,如果玩家玩游戏就图个爽,那《罗马之敌》必须能玩进去才会留下来。对于这种流失楚垣夕并不感到可惜,因为反正他们也会退头盔。

巴人集团制定的海外战略是留出了大量预算的,采用的方式是设备和应用商店绑定,要玩就得买设备,但是14天无理由退换。有14天的体验时间足以让玩家大胆入手,也足够没耐心的玩家退货。这个策略放到市场中也足以告诉玩家本公司多么有信心。

这就是为什么巴人必须发展海外的自媒体帐号的原因,到时候必然要通过游戏直播进行宣传推广。移动互联网常用手段比如渠道推、应用商店推等等,根本无从谈起,除了自媒体之外只有最传统的广告还有点用。

这个游戏要么活着冲天而起要么死得无声无息。

朱魑就感觉相当的不妙,“这个游戏也太难玩了吧?我不算手残党我都玩不下去啊啊啊——”

“对,你是脑残党。”楚垣夕一点情面都不留,“跟你说了好好记几套卡组的出手顺序,一般的局面都能应付,你记不住赖谁啊?”

这个游戏需要玩家记忆召唤组合和顺序,对无脑玩家确实不友好。其中最复杂最深的点就在材料上。

如果只考虑游戏的普适性,肯定是正常的战斗模式玩家更易于理解。左手控制行走右手点按钮发技能,这一套已经烂大街了,没有教学成本。但是这个系统没法往深里做。

而使用材料进行召唤就不一样了,一个角色带4个材料出战,可以单独召也可以组合召唤。甚至投放的先后顺序也有差异,同样两个材料调换一下前后召出的可能一个是坦克,一个是DPS。

然后召唤物各自的战斗技能与自动战斗AI都做出区分,到底带什么组合就变得非常有讲究,甚至同样一套材料组合在不同玩家手中可以玩出截然不同的召唤变化,带有强烈的理工男的风格。

某种程度上来说,朱魑喷这款游戏搞的莫不是电竞,还真说对了,楚垣夕确实有一点点奢望,让《罗马之敌》成为第一款电竞VR游戏来着。不过这是今后运营上的工作了,现在不需要考虑。

当年有一款神作叫做《魔法师传奇》,主角考内留斯也是通过材料组成召唤物进行战斗。但是那是在战前进行材料搭配,一旦进入战斗之后召唤物就只有那几种了,即便如此也非常好玩。而《罗马之敌》则是在战斗中决定召什么,硬核程度远远超过《魔法师传奇》。

再比如说材料的合成。这又是个极有魅力的点。

由于游戏中包含着玩家对世界线的影响,所以设计时就充分的利用了这一点,让合成公式库也受世界线走向的影响。

具体来说就是同一个服务器内部的玩家,合成公式肯定每时每刻都是一样的,但是两个服务器的玩家因为整体行为不同,会导致出库的公式组合出现变化。

而且同一个服务器内的公式也不是一成不变的,到玩家层面最直接的反应就是材料合成的攻略不好使,别说其它服的攻略了,本服过一段时间玩家继续施加影响都能把老攻略废掉。

从文化包装的角度,合成公式的浮动主要受“星象”系统的影响,同样的材料,星象一变产出立刻跟着变,越高端的材料影响越大。它走的不是“随机数”,在某一确定的时间点上用什么材料能合成出什么东西是绝对确定的,没有薛定谔什么事。