第330章 多人恐怖游戏《BE QUIET》!(第2/3页)

游戏地图将采用不同的场景,初步规划为:精神病院、疯人村落、郊野旅店、古堡、学校。

这些场景会有极强的随机性,通过程序的算法让各个房间的用途和其中的道具在每一局游戏开始前都会进行随机刷新。

每个房间都有可拾取道具及场景道具。场景道具是不能带在身上的,但是可以使用后产生一些特殊效果,比如收音机可以播放一段特定的录音,增加精神压力。

玩家和NPC将随机、分散刷新在地图的一些出生点,游戏开始后,就开始对地图的探索。

在地图中玩家会找到一些特殊的道具,比如匕首、绷带、精神药物、奇异的神像等等,这些道具有些可以攻击其他人,有些可以治愈自己,有些可以降低精神压力,有些可以加重精神压力。

具体如何使用,取决于玩家的游戏策略。

同时,8名玩家在初始就会有不同的身份,身份不同,胜利条件也不同。

8人中有1名警官,3名好人,3名精神病人,1名野心家。

警官和好人的目标是逃离这里,精神病人的目标是让所有人都陷入疯狂或死亡,而野心家的目标是仅有自己生存下来。

如果出现NPC,则NPC将按照一半好人、一半精神病人的比例进行分配。

当玩家死亡时,他的身份才会最终揭晓。

场景中有一些武器和道具,警官出生时就带着手枪,不管是对正常人还是对疯子都可以造成大量伤害,而其他的玩家可以从场景中获取道具,也可以扔在地上交给别人。

常用的道具是匕首和强光手电,匕首对正常人的伤害高,而强光手电对疯子的伤害高。

除此之外,也有斧头、闪光弹等相对难以获取但威力更强大的武器。

精神病人并不等于疯子。

“疯子”是相对于正常人而言的概念。

初始的时候,警官、好人、精神病人和野心家都是正常人,初始属性完全一致。

随着时间的推移,以及场景中的一些道具影响,有些玩家的san值会不断下降,当达到一定临界点还没有服用特殊的药物时,就会由“正常人”变成“疯子”。

疯子的移动速度、生命值、攻击力等各项基础属性都会比正常人要高,但一旦进入“疯子”的状态,该玩家也就彻底失去交流能力,且肌肉膨胀、模型改变,让其他玩家能够直观地看出来。

语音交流在游戏中是允许的,但会受到严格限制。

玩家在游戏中每次只能说一句话,10秒钟以内。说完之后,这句话会经由系统的声音软件处理之后播放出来。

每说一句话,玩家的san值都会下降。

完全不说话,容易被其他玩家视为敌人或者AI;说话太多,一方面增加了自己变成疯子的风险,另一方面也会让其他玩家怀疑自己的真实意图。

此外,游戏中为了避免沙雕玩家可以制造节目效果,删掉了大部分无意义的动作。

比如,只有在经过一些特定地形的时候才能跳跃,否则是不能原地瞎蹦的。

对于玩家们来说,尤其是对于精神病人和野心家的扮演者来说,在游戏中可以采取不同的策略和玩法,这一点和许多桌游类似。

警官和好人要一边在场景中搜寻机关、寻找出口,同时警惕其他人,必要时要果断出击消除隐患;

精神病人的san值比好人要低很多,可以通过场景中的道具主动变成疯子攻击好人,也可以伪装成好人对其他好人造成诱导,把他们引到一些陷阱中;

野心家也可以根据目前的局面把自己伪装成好人或者疯子,达成自己的目标。

每个玩家在游戏中都要不断猜测对方的身份,同时调整自己的游戏策略。

在这局游戏结束后,会根据每个人的数据、游戏时间、扮演角色的不同进行综合评分。

例如,野心家是一个非常难以获胜的角色,所以,输了也只会少量扣分,赢了会大量加分。同时,考虑到游戏中击杀、解谜、收集道具等等都会计入加分,所以即使野心家的目标非常难以达成,也有玩下去的动力。

……

短短的一个下午,游戏的大框架就已经搭好了。

提出问题、解决问题,在这种无限循环的过程中,游戏中的一些设定很快就敲定下来。

看着字迹密密麻麻的设计初稿,叶之舟和王晓宾不由得感慨。

比原本想象中的要顺利多了!

之前一边玩恐怖游戏一边构思游戏设定,搞了两周也没搞出什么太大的成果。

但现在,一个下午的时间,游戏的雏形都出来了!

前后这两次,有什么区别呢?

区别就在于裴总指明了方向,而林总监提供了一个分析裴总意图的思路。