第2章 献给x的花(二)

低级游戏副本中最经常出现的NPC便是普通NPC,类似这个游戏副本里的棉花糖小哥,肉夹馍大爷等,他们根据系统给予的性格设定,剧情设定扮演着固定的角色,在支线任务未激活前,不断重复着单调的话语。无论玩家询问什么内容,他们的回答都是一模一样。

除了普通NPC外,游戏里还会出现一部分机动性较强的NPC,他们会根据玩家说的话,给出相应的回应,NPC等级不同,处理玩家语言所需的时间也不同,有些NPC甚至能做到不需停顿地与玩家进行对话,从而导致玩家无法分辨出对方究竟是NPC还是真人。

而副本难度系数愈高,遇到高级NPC的几率也就越大。

周围的场景还在不断地重复上演。

当小男孩再次从陈墨身边跑过去时,陈墨挡在了小男孩的面前,并用手稳住了他的身形。仿佛上了发条的玩具撞到了一面墙体,小男孩只能维持着原地奔跑的动作,机械地摆动着手臂。

“小朋友,你知道x吗?”陈墨俯身,面无表情地冲着小男孩问道。

小男孩愣了愣,突然拨开陈墨的手,往地板上一坐,放声大哭起来:“哇,大哥哥好可怕啊,哇——妈妈——”

他的母亲快步从后面跑了上来,抱起小男孩轻声训斥道:“跟你这孩子说多少遍了,不要乱跑,不要乱跑,就是不听,现在摔疼了吧。”

一成不变的剧本终于被打破了。

妇人抱着哭泣的小男孩静止成了一副JPG。

请玩家在下列三个选项中选择一项:

A、摸摸小男孩的头,安慰他。

B、送小男孩东西,安慰他。

C、询问妇人关于x的事。

游戏界面亮了亮,出现了以上三个选项,小司命则在这三个选项旁上下浮动着,舌头一吐一吐。

这是攻略副本游戏中经常会遇到的情况,玩家时不时需要应对系统或NPC提出的一些问题,而玩家所选择的答案很多时候会影响游戏的走向及关键信息的获得。

虽说大部分答案都要靠玩家不断分析游戏信息方能答对,但不排除有少部分问题的答案具有不确定性,有时,当你故意选择最不合常理的答案时,正确答案却往往正常得可怕,而当你想选择最合理的回答时,最终答案又会让你措不及防。

当然这类问题属于少概率事件,主要出现在游戏开头,而这时能否答对就需要靠点玩家的运气。

游戏最初,尚不能激活其他剧情,因此陈墨没啥犹豫地随心选择了C。

...

“哇——”小男孩瞬时哭得不能自已。妇人也有了反应,她看了陈墨一眼,这眼神挺是微妙,克制而又不失斥责,她抱着小男孩往前走去,口中轻悠悠地说着:“唉,这年头的小伙子真是越来越没礼貌了。”

游戏界面再次亮起。

妇人:好感度-50

小男孩:好感度-25

陈墨:“......”

游戏过程中,当玩家与各个NPC接触时,会累积一定的NPC好感度,每个NPC对玩家的初始好感度都为100,随着游戏的进程,当某一位NPC对玩家的好感度高于200后,他将给予玩家一定的正面反馈,当然不同性格属性的NPC表达好感的方式也不尽相同。

而伴随着好感度的不断累积,NPC与玩家见面时也有可能进行寒暄问好,甚至会邀请玩家一同游玩,有时还会提供给玩家一些额外的有用信息。

但若是NPC对玩家的好感度变为负值,则这位NPC将不再理会玩家询问的任何问题,甚至会进行一些负面的破坏行为,更有甚者部分性格设定相对强烈的NPC会开始攻击玩家,因此,玩家在攻略

游戏过程中需注意保持NPC对自身的一定好感度。

片刻后,小男孩沿着同样的路线再次跑动了起来,妇人依旧跟在他身后不近不远的距离。

陈墨第二次拦下了他,相同的问题又一次出现在游戏界面之上。

陈墨看了看手中的刨冰,想了想又跑到卖棉花糖的小哥那买了根棉花糖。

他选择了B并将棉花糖递给了小男孩。

“这怎么好意思?小伙子你太客气了。是这孩子自己瞎跑,不看路跌倒了。”妇人赶忙回道。

小男孩几乎是在一瞬间便接过了棉花糖。

“你这孩子,怎么这么没礼貌,还不快谢谢哥哥。”

小孩子的哭闹来得快去得也快,此刻的小男孩舔着棉花糖,乐得眯成了一条线:“谢谢,锅锅。”他含糊不清地说道。

妇人:好感度+15

小南:好感度+100

小南应当就是小男孩的名字了,游戏副本中一部分NPC的姓名将在游戏的各个阶段中逐步出现,出现的速度取决于游戏的剧本设定或NPC自身的性格意愿及对玩家的好感度。

陈墨摸了摸小南的头,再次问道:“你知道x在哪吗?”陈墨的音色与他的面向极衬,很是低沉浑厚。