第338章 独特设定(第2/3页)

而且,黑魂和血源中的弹反并不算是特别常用的操作,这个操作只适用于一部分BOSS,而且很多人不用弹反也一样能过关;但在《只狼》中,招架变成了跟攻击一样的常规操作,它适用于绝大部分BOSS,学不会招架,基本上就告别这游戏了。

这样一来,《只狼》就强迫玩家去进行更多冒险的行为,让战斗节奏变得更加紧张,同时,见招拆招的战斗变得更有节奏感,虽然还是“回合制游戏”,但回合大大缩短,配合“叮叮当当”的声音,这种刀光剑影的战斗让《只狼》的爽感提升到了极致。

也就是说,《只狼》完全放开了精力值对玩家的束缚,让玩家可以获得更高的自由度,但这并没有降低游戏的难度。

除此之外,《只狼》虽然没有了黑魂和血源那么多的武器,但通过忍义手、武技的搭配,玩家可以摸索出很多种不同的打法,不同的忍义手可以有不同的效果,比如长枪可以扯断大型敌人身上的盔甲、喷火筒能够克制赤鬼、鞭炮克制发疯的动物、伞具备强大的防御能力、手里剑可以攻击移动速度快的脆皮敌人也可以让站在天上的敌人失衡……只要玩家正确使用不同的道具,就可以获得最佳的战斗效果。

这些,都让《只狼》的战斗系统变得烧脑而又刺激,在熟练整个系统之后,《只狼》的爽感是要高于黑魂和血源的。

另一方面,就是游戏的关卡设计。

黑魂和血源一直以来就是以顶尖的关卡设计而闻名的。这种关卡设计不仅仅是关卡中敌人的恶意,更多的是一种对玩家行动规划和节奏的把控。

比如:对某张地图的重复利用、篝火和捷径的布置、场景中的机关、怪物的分布……

好的关卡设计可以让玩家在初见的时候充满新鲜感和未知感,而在摸索之后又会感慨“原来是这么回事”。黑魂和血源中有很多令人叹为观止的设计,不同的地图通过各种不同的路径互相连通,玩家的探索路径被牢牢地掌握在宫崎英高的手中,游玩的情绪自然也被掌控。

而《只狼》在关卡设计上的突破,就是把平面的关卡变成了立体的关卡,也就是“让不死人有了膝盖”。

原本黑魂和血源的关卡设计是非常严格的,不死人甚至无法迈上膝盖那么高的台阶,这是因为游戏的关卡设计是建立在平面上的。如果不死人能像林克那样随便爬墙,那有一多半的敌人都可以随便绕过去不打,游戏体验就完全不同了。

但《只狼》在这一点上做出了极大的突破,主角有二段跳,有蹬墙跳,也可以用忍义手快速地到屋檐上的特定点。赋予主角更强的移动能力的同时,也就意味着原本《黑魂》风格的关卡设计已经不再适用。

而《只狼》的关卡设计,在沿袭了魂系游戏的经典做法的同时,也做出了全新的突破。

《只狼》的游戏容量非常小,只有12G,但游戏的内容可一点都不少。这就是魂系游戏关卡设计的典型特点:通过高超的关卡设计水平,重复利用现有场景,而且让玩家探索得不亦乐乎。

在《只狼》中,苇名城作为一个非常核心的区域被反复利用,而每次都能给人带来完全不同的体验。

在序章中,狼从谷底爬出,潜入贮水城区见到御子,此时是黑夜场景;第二次是正式来到苇名城开始探索,此时是白天,布怪变得完全不同,原本御子所在的位置变成了苇名七本枪;第三次是经历水生村剧情之后,回到苇名城发现内府入侵,两方势力在苇名城打得不可开交;第四次是剑圣一心死后,内府全面入侵,整个苇名城陷入一片火海……

每次一进入苇名城,玩家走的路线都各不相同,场景、遇到的敌人也有所差异,但归根到底,苇名城还是那个苇名城,这一下子就把四个场景的资源浓缩成了一个场景。

在节省资源的同时,又让玩家有了四种不同的体验,而且让玩家对整个苇名城的布局理解得更加深刻,从而发出“这关卡设计真牛逼”的感慨。

而在沿袭的基础上,《只狼》也有突破,就是把关卡设计得不仅仅用于正面战斗,也用于暗杀。

黑魂和血源中,主角探索关卡的流程是:探路,清理小怪,清理精英,清理BOSS,因为这两款游戏中,玩家见到怪物就只能打,没有其他选择。虽说部分大佬在足够熟练后可以跑酷通关,但那毕竟不是设计师的本意。

但在《只狼》里则完全不同。

《只狼》里面,玩家则有了更高的自由度,对大部分玩家来说,最好是先跑路开鬼佛,能够在高处快速移动,所以玩家不需要再把所有小怪都给清光。

同时,玩家对付小怪也有很多种方法,可以是正面硬刚,但风险会很大,因为黑魂和血源里的小怪大部分智力低下,可以一个个引过来杀,而《只狼》里的小怪会高声呼喊同伴,一不小心就要被围殴。玩家可以潜行暗杀,把所有小怪清光了之后,还能偷偷地暗杀精英怪一条血,让战斗难度表面上降低了。