第302章 DOC的游戏体验(第3/3页)

这是国外设计师的一个通病,就是不自觉的就把游戏设计得比较硬核。

举个比较简单的例子,《绝地求生》是外国人做的,100个人全都是真人,拿到国内之后,国内的设计师立刻就在手游里塞满了机器人。

看起来很傻?确实,但游戏对于新手和普通玩家的体验却是指数级的提升。

100个真实玩家,只有一个人能吃鸡,那么这个概率很好算:一个普通玩家或新手玩家,他的KDA多半是低于1的,甚至0.1、0.2都有可能,平均下来落地成盒好几次才能运气好杀一个人,而他们的吃鸡率是远低于1%的,可能打上两百把,才能吃一次鸡。

那么这游戏乐趣何在呢?不断地死亡磨练自己的技术吗?确实,这是硬核玩家的乐趣,但对于仅仅是希望在游戏中寻求娱乐的的玩家来说,这就是赤裸裸的劝退。

这种系统之下,金字塔最底层的玩家会因为永远杀不到人、永远吃不到鸡而慢慢流失,于是整个系统就开始渐渐从下而上慢慢地崩溃。

解决办法,就是在金字塔最底层的玩家下面再加上一层垫底的,他们会一直送人头、送装备,他们保证了最底层玩家的游戏体验,他们就是机器人。

而钟鸣在做《城池守卫战》的时候,也采取了类似的措施,尽可能地照顾到了所有人的感受。

免费领的木箱子依旧还有,局内交流系统可以屏蔽掉,玩家连跪之后必然匹配到AI来安慰一下,AI的演技很好,会让玩家完全察觉不出对方是AI,只是在关键时刻放水一下,让玩家可以体验险胜的快感。

而且,所有玩家的胜率基本上都保持在60%左右,只是在玩家战胜不同敌人时加的奖杯数有些许差别。如果玩家只能虐AI而打不过玩家的话,虽然胜率是60%,但他的奖杯数是不会涨上去的,只能留在当前等级的竞技场。

当然,随着玩家游戏时间增长、卡牌等级提升、卡组更加完善,玩家几乎肯定能打到高级的竞技场,只不过对那些技术、时间和氪金都一般的玩家来说,时间相对会长一些而已。

此外还有一点,就是在双人游戏中,如果某个玩家的队友中途退出游戏,那么该玩家会获得少量金币的补偿,以作为安慰。

而那个在双人游戏中途退出的玩家,将禁赛双人模式1小时,并系统警告。如果多次在双人游戏中退赛,禁赛时间将不断加长。

这样一来,也相对提升了双人模式的游戏体验。