第205章 备受好评的剧情(第2/3页)

“还有这种事???”

游戏群里,玩家们开始分享关于这款游戏的心得体会。

第一反应是,难,好难啊!

作为一款硬核的独立游戏,虽然是2D横版过关类型,但难度确实很大,怪物的伤害数值上调了不少,需要玩家们仔细观察怪物的动作,背板怪物的攻击套路,如果硬生生上去莽,绝对要死成狗。

第二反应是,我那么大一坨剧情引导呢?哪去了??

之前有一小部分玩家,玩过游戏的demo,也就是一个比较简单的试玩版。那时候还是改动前的第一章剧情,各种引导非常繁琐,不过同时也非常丰富,包括几个隐藏场景,都知道在哪。

但正式版上线后玩家们惊讶地发现,这些强制引导基本上都被砍了!

之前是想自由活动而不能,剧情一直强制引导玩家按照既定路线探索,老老实实地按照引导来做的话,基本上不会错过什么重要支线。

但正式版完全不同,剧情基本上没有任何强制引导,你爱去哪去哪!

但这样一来,很多玩家可能连第一章的60%完成度都没完成,就已经跑到第二章去了,然后在第二章的BOSS门口碰得头破血流。

再仔细观察,剧情引导确实是没有了,但提示还在。这些剧情的提示其实是被巧妙地拆分到了很多其他的地方。

比如:装备描述,场景中获得的道具描述,一块告示牌,一些蛛丝马迹,某个NPC的几句话……

但是,一般的玩家哪会去关注这些东西呢?

结果,游戏群里有一部分人是真的很难适应,死得怀疑人生。

但也有一批人,对这种改法大加赞赏!

“难度高吗?我觉得挺好啊!之前那种砍瓜切菜的游戏,真有人愿意玩?”

“我也觉的,这样改了之后还有挑战性了,玩起来更带劲了啊。”

“我倒是更喜欢现在的剧情。你们不觉得之前的剧情实在太啰嗦了吗?就像一个没牙的老奶奶在给你讲故事,絮絮叨叨的没完没了,你都不想听了还不能走,还非得等她说完,我反正是没耐心。现在这种多好啊,想去哪去哪,想打什么怪物就打什么怪物,自由度高多了!”

“但是没引导,很多怪物真的很难打啊!鬼才知道第二个BOSS是需要血才能打的!”

“有各种细节描述啊!就说第一章的那个隐藏场景地窖吧,其实有很多蛛丝马迹的:村民越来越少;你跟地窖的那对夫妇在村落中对话的时候,他们的台词会暗示你他们喜欢吃人;村落中的疯子说他曾经看到来自地下的饿鬼把失踪的村民拖入地狱;当你四处闲逛来到地窖附近的时候,会发现零星的血迹,跟着血迹也能找到地窖入口……这么多细节,你一个都没注意到,然后又怪剧情没引导你?”

“确实,我也发现了,现在剧情改了之后,这游戏更像是一款精品的独立游戏了!难度,解谜、探索、自由度,等等这些要素全都具备了!”

“对,以前的《幻想之域》,有点刻意了。我们都知道这游戏的内容很丰富,但引导和剧情就像是在使劲卖弄:我可漂亮了,快来玩我啊!但是现在就有种欲说还休的感觉,反而特别能激发探索欲!”

玩家群里,都在讨论《幻想之域》。

有人不喜欢探索,只关注更高难度的BOSS战应该怎么过。

也有些人对剧情特别感兴趣,总想在场景中挖掘出各种蛛丝马迹,一个个化身为大侦探,想找出其他人都没遇到的独特剧情。

当然,唯独一种人,对这游戏非常不满。

就是手残,又不愿意动脑子的玩家……

手残,在遇到怪物的时候不愿意去背板,也不想练技术,冲上去跟怪物死磕,遇到BOSS,死个两三次就不想玩了。

不愿意动脑子,也不关心场景中的蛛丝马迹和各种线索,不去看道具提示,也不知道收集针对性的道具去打BOSS。

这种玩家,肯定是没法在这游戏中获得什么乐趣的。

但,这种玩家大部分也不会来玩独立游戏找虐,他们一般都去玩氪金手环游戏了。

当然,不是说鄙视某一类玩家,玩家本身没有高下之分,有些人平时工作已经很累了,就想玩个不用动脑子的氪金游戏放松放松,这也是人之常情。

只是,每一款游戏研发出来,其实都有相应的目标群体。

而《幻想之域》的目标群体,就应该是这群硬核的独立玩家,让这批玩家满意了,不管是口碑还是销量,必然都不会差。

……

吴明浩也在颇为紧张地刷新着游戏的各项数据。

当然,最重要的,是销量!

按常理来说,一款下载量不错的独立游戏,销量也必然不错,前提是没有搞什么虚假宣传。

但《幻想之域》的下载量说不上太好,因为吴明浩没那么多钱去砸广告位,宣传方面,也没有玩什么标题党,甚至很大一部分的宣传,靠的是玩家们的自来水。